Jak se dělá hra / Dan Vávra

28.2.2007, 18:00, DigiLab AVU

Polemizovat o tom, že je Mafia od Illusion Softworks jedním z mezinárodně nejúspěšnějších tuzemských videoherních počinů, nemá smysl. Je to fakt, na němž nic nezmění ani pět let, které letos od vydání původní PC verze uplynou. Nejenom o vývoji Mafie, ale o procesu tvorby her obecně bude přednáška nazvaná Dan Vávra – Jak se dělá hra.
Support: Illusions Softworks & PiXEL

Designéři neumějí psát a scénáristé hrám nerozumějí

Game designer a tvůrce nejpopulárnější tuzemské počítačové hry Mafia Dan Vávra přijal pozvání DigiLabu AVU k přednášce „Jak se dělá hra”, kde nám představil kompletní výrobní proces a psaní scénáře pro počítačové hry.

Dane, jsme rádi, že jsi přijal pozvání DigiLabu AVU a udělal přednášku o tvorbě počítačových videoher. Jak ty sám vnímáš fakt, že jsi jako hlavní týmový designer tvůrcem specifického druhu zábavy?

Tuhle práci jsem chtěl dělat opravdu odmalička. Ale když člověk pronikne dovnitř, zjistí že to není taková idylka. Trochu mě mrzí, že hry jsou zatím stále spíš pokleslá zábava a můžou si za to převážně sami.

Proč jsi se v přednášce zaměřil zvláště na grafiku?

Protože se konala na AVU, zaměření na výtvarníky bylo předem jasné.

Prakticky v každém krajském městě je nějaká škola, kde se vyučuje grafika. Jak jsou tito absolventi vybaveni pro herní průmysl?

Sám jsem na umělecké průmyslovce studoval, jenže to bylo v době, kdy jich po republice bylo pár a laťka na přijetí i studium byla o hodně výš než je dnes, kdy jsou těch škol desítky a talenty se mezi nim rozmělní. Maturitní práce dnešních ročníků na mé škole, by před deseti lety neprošly často ani jako klauzury. Na druhou stranu, grafik by měl mít nějaké základy, vědět něco o dějinách umění, orientovat se v architektuře a znát základy různých technik, anatomii atd. To se snad na těch školách studenti dozví.

Není to tím, že tyto školy jim budují notnou dávku individuality a vývojářský tým o 50. lidech je neperspektivní v jejich profesním růstu?

No, otázka je co chce kdo v životě dělat a dokázat. Nicméně trochu mě mrzí, že dnešní školy poněkud zanedbávají praktickou stránku věci a to i pokud mají v názvu slova UMĚLECKO-PRŮMYSLOVÁ, což by podle mě mělo předznamenávat, že absolvent takové školy bude připraven do praxe a zároveň to bude poněkud vyčnívat z řady, oproti neuměleckým oborům. Když jsem viděl letošní diplomky AVU, byl jsem z toho na rozpacích. Kromě neuvěřitelné vizualizace od Nepraše, budovy od kamaráda Horáka a pár maleb jsem tam neviděl nic převratně originálního, ani řemeslně dotaženého. Chyba může být ve mě i v umění a ukáže to až čas, ale rozhodně mi chyběl pocit, že autoři by ze školy byly dostatečně připraveni do praxe v dnešním světě. Myslím, že i na uměleckých školách by se studenti mnohem více měli zaměřit na moderní technologie a obzvláště studenti nových médií by měli velice dobře umět pracovat s Photoshopem, Premiérou, Maxem a spol, což asi není tak úplně pravda. Můžete mít skvělé nápady, ale pokud je neumíte dobře realizovat, jen těžko se prosadíte, nebo seženete práci.

Práce na videohrách je myslím zajímavá a dokáže být pestrá a naplňující, zároveň je ale velice náročná a vyžaduje značné znalosti a schopnosti. Nevím, nevím, jestli výuka na našich školách odpovídá současné realitě ve skutečném světě.


Z jakého prostředí vzešli designéři vaší firmy?

Já jsem absolvent střední umělecko-průmyslové školy, předtím jsem pracoval jako grafik a kreslil jsem komiksy. Máme tu lidi opravdu ze všech možných oborů, včetně vojenského leteckého technika a operátora na zákaznické lince. Spojuje nás především láska ke hrám. Ne každý designer ovšem píše scénář. Některá práce se blíží spíš programování.

Poznamenal jsi, že v Evropě jsou při univerzitách katedry, které jsou specializované pro herní průmysl. Lze tento jev očekávat i v Čechách?

Těžko říct. Možné uplatnění je zde velice omezené a zkušených vývojářů kteří by tam mohli učit není mnoho. Uvidíme jestli místní firmy přežijí přechod na novou generaci hardware a zvýšení finančních nároků. Jestli ano a situace se trochu stabilizuje, třeba to začne mít smysl.


Na internetu jsem se setkal s obrovskou subkulturou příznivců Mafie. Co vede příznivce k vizuálním přeměnám či modifikacím existující hry? Jak k tomu jako autor přistupuješ?

Vede je k tomu asi nadšení, tvůrčí puzení a velká kreativita. Obdivuji je, protože některé věci, které se jim podařily jsou opravdu neuvěřitelné. Tito lidé překonali naše ochrany a dokázali zpětným inženýrstvím bez jakékoli pomoci, přijít na to jak jsme hru vytvořili a jak ji oni můžou měnit, což je naprosto neuvěřitelný výkon. My to bohužel nijak oficiálně nepodporujeme, formou nástrojů, nebo manuálů, protože je to poměrně komplikovaná a nákladná záležitost, ale tihle tvůrci mají rozhodně náš obdiv.


Za rok 2002 jsi byl nominován na Game Developer Choice Awards za nejlepší scénář roku. V přednášce jsi naznačil, že celkově je to se scénáři špatné. Je to tím, že skutečně scénáristé a dramaturgové nechtějí mít nic společného s hrami nebo hry musí byt záměrně jednoduché kvůli lehké stravitelnosti u jejich uživatelů?

Spíš je to kvůli tomu, že hry jsou v plenkách, designéři neumějí psát a scénáristé nerozumějí hrám. Ve hrách se taky spoustu věcí zatím nevyzkoušelo a nikdo nechce moc riskovat tím, že vyrobí hru s nějakým převratným trhem neověřeným nápadem. Občas se to poštěstí a když se nápad uchytí, tak se to posune kupředu, ale docela dlouho teď hry těžili z principů, které se prosadily v osmdesátých letech.


Řekni mi něco k tomu prototypovému videu, co jsi pouštěl nakonec.

Je to video používající nehotové modely ze hry, vyrenderované v Maxu, protože engine ještě nebyl hotový. Animace jsou ruční, žádný motion capture. Video představuje ukázku ovládání a některých herních mechanismů. Rozhodně z něj není vidět o čem ta hra měla ve skutečnosti být.


Jak je možné, že zhruba po roce práce se celý projekt zastaví?

Velice jednoduše. Pracovali jsme na prototypu. Měli jsme hotovou drtivou část designu, spoustu konceptů, nějakou grafiku do hry, rozpracovaný engine a nějaká videa. To se nabídne publisherům a těm to bohužel přišlo jako příliš riskantní podnik na to o jak náročný vývoj by nejspíš šlo. Hra to totiž rozhodně neměla být jednoduchá a čekalo nás mnoho riskantních a náročných úkolů. V tu chvíli je potřeba udělat rozhodnutí zda to risknete, nebo vsadíte na projekt, který má jistější budoucnost a vzhledem k tomu o jak velké částky při vývoji jde, to je většinou jednoduché rozhodování.


Kam směřuje vývoj počítačových her podle tvého odhadu?

Teď podle mě přichází léta, kdy se leccos změní. Vývoj začíná být neúnosně drahý, obchodní model vydavatel-vývojový tým moc nefunguje. Hry se dělají moc dlouho a hodně lidí přemýšlí jak to změnit, včetně těch největších firem. Nintendo ukázalo, že nejenom brutální výkon může znamenat úspěch, čehož se ostatní dříve nebo později určitě chytnou, takže bude opravdu zajímavé sledovat jaká bude další generace konzolí, jaké budou ovladače, jaké hry, jak se budou vyrábět. Ale netroufnu si vyřknout nějakou prognózu.

za PiXEL se ptal František Zachoval (5/2007)

Vloženo : 31. 12. 2006
Autor : Jan Habrman
Kategorie : Přednášky

Komentáře

Leave a Reply